游戏王城之内卡组
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自2015年以来,战术射击和狙击品类都没有变化的迹象,新品也很难打破市场格局,唯一的变数是《猎鹿人2020》,但它很难推动品类增长。
Epic公司投入了该公司几乎所有能调动的资源来减缓它的下滑,第二赛季的发布非常成功,创意模式也提高了玩家参与度。尽管如此,仍然难以阻挡玩家流向其他游戏。
在战术竞技之外,经典PvP射击游戏专注于团队死斗模式,比如2007年的PC游戏《穿越火线》一直是该品类的主导者,直到《使命召唤手游》发布之后才遇到了真正的挑战者。
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射击游戏品类最小的细分品类是狙击手游,该品类自2010年之后就已经在手游平台出现,而且是最适合所有人的射击玩法,它对于操作要求极低,通常加入了轻度RPG玩法和进度系统。
(C)想要打入前三名,Apex需要使它的主机收入翻倍(达到4亿美元)。《堡垒之夜》的大多数收入都来自于PC/主机平台(18亿美元当中只有3.2亿美元来自于iOS)。如果能够达到《堡垒之夜》的水平,实现后者主机游戏收入的20%,那么8000万美元就可以将它推到第五名位置。
尽管有Wargaming的《坦克世界》这样的强敌,但Pixonic的《WarRobots》曾一度成为了该品类的头部产品。基于它们的RPI和主题,很明显两款游戏的成功得益于大量的自然新增量和榜单效应。和《地铁跑酷》以及《卡通农场》的众多挑战者都未能成功一样,该品类相对固化,因为它对于自然新增的要求较高,使得买量行为非常不划算。
(B)与PUBGMOBILE对比:Apex很难在中国市场获得版号,因此至少会失去一半的收入潜力。腾讯不可能打断定制化道具的制作以及为移动平台定制的活动发布计划,达到PUBGMOBILE这样的数字几乎是不可能的。
EA决定把《ApexLegends》推向手游平台的决定是很容易理解的,在多个战术竞技手游成功之后,为什么同样有数千万用户量的《ApexLegends》不能尝试?
城之内混沌力量卡组
成功的战术射击游戏都带有载具或者机械以减缓玩法节奏。这让成熟男性玩家有更多时间进行尝试。更慢的核心玩法也增加了战术方面的选择,而且更需要团队配合,这两大因素都是目标用户群看重的。
(A)与堡垒之夜对比:Apex的用户量在PC平台多于主机平台。这部分用户群接受触屏操作的可能性比较小,他们不可能像《堡垒之夜》的年轻用户群那样同时接受主机与手游跨平台。实际上《堡垒之夜》的用户群更接近《我的世界》或者《泰拉瑞亚》,他们已经使用游戏手柄很多年。
从较高的层面来看,射击手游领域是相对不大但却快速增长的品类。与策略游戏和RPG游戏相比,它的下载量和收入同比增幅都更高,主要得益于大作产品的发布(使命召唤手游)以及现有游戏(PUBGMOBILE)的变现能力提高。然而,年度增长数据并不能看清整个品类的情形:
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